打ち合わせはなし

ドアアリは事前に誰が要塞とるかとか決めることはできない。参加できるメンバーがわからないので

哨戒か聖なる泉、竜骨の遺跡か最の遺跡をとるメンバーを大雑把に決めて、速攻取りに行く

だがドラアリの要塞を誰がとるかは臨機応変しかない。パワーが低かろうが空要塞なら速攻とって、全力で守る。

たまたま最の遺跡を取れるのに、砲台がinしてない事はよくある。弱かろうがロードがいるなら要塞を確保して隠れるしかない。兵士の損失は二の次で、何秒要塞を維持できるかが重要

強さの目安

初心者向けにパワーと強さの目安を述べる。戦闘はブーストと兵数で決まるが、パワー見て格上か格下か判断して攻めてくる

相手のパワーが自分の二倍の場合、単騎ではまず勝ち目がない。味方の増援が必要になる

相手のパワーが自分の三倍の場合、相手にロードがいなくて互角ぐらい。相手がロード入れている場合、要塞を放棄して撤退したほうが無難。

パワーが低いプレイヤーはドラアリでは基本的に囮で、受けるか、逃げるかの判断を迫られる

隠れろ

所有する要塞のそばにいると、相手に城のパワーが低い=弱いとすぐにばれて攻撃される

自分のパワーが低すぎる場合、所有者になった後ランテレして要塞から離れたほうが良い

隠れるという戦法で、要塞の所有者が弱いことがばれにくくなる

偵察されるまで弱いことはばれない(兵数が少ないと弱いとばれる)ので、時間稼ぎにはなる

連合不利

ドラアリでは連合を召集する側が不利で、防衛側が有利。

これは連合側は連合軍に兵士が拘束されて飛べなくなるのに対し、防衛側は兵士が拠点に到達すれば上級転送可能

また連合側は兵士の受け入れに制限時間があるのに対し、防衛側はいつでも要塞に兵士を派兵できる

先に拠点を占拠して、すぐに増援を集めるほうが有利ということだ

442防衛

要塞の防衛はパワーと経験がいるが、哨戒と聖なる泉は弱いプレイヤーでも防衛に当たる必要がある

一種は偵察された時点で、弱点をつかれる。占領して防衛する場合、442+弓兵方陣が基本

442+弓兵方陣は優秀で、歩兵の多い構成に弱いという欠点があるが、大きく負けることは少ない

424は防衛では非推奨。弓が減りやすいうえに、味方が指揮官と同じ構成で増援を送ってるので、弓が補充されなくなる(424+歩兵方陣は攻撃には向いている

それから先に拠点に442で占拠して、防衛に回るほうが有利。相手偵察してから歩兵中心の構成で攻めてくるだろうが、味方は騎兵のみを送れば単騎は防げてしまうので

いずれの場合も偵察されて、単騎の状態で倍以上パワーがある城が攻めてきた場合、速やかに撤退すること。弱点を把握されたうえ、相手のブーストが上の相手からは、陣形で読み勝っても勝ち目はない

防衛増援

兵種が欠けていると弱点を付かれるので、パッと見て少ない兵種一種類を速攻送る。スピード重視で単騎は絶対に防ぐこと

指揮官と同じ構成で送ると、損耗した兵種が補充されなくなってしまう

弓方陣固定が多く、とにかく弓が減りやすい。弓がいなくなると騎兵単で速攻落とされるので、弓の補充を怠らないこと

みんなドラアリに張り付いていられないので、弓方陣で放置が多い

哨戒や聖なる泉など埋まらない拠点はT3でもよい。攻城兵器でもロード捕獲を免れる場合があるのでいないよりはマシ。ポイント狙いでランサー1ばっか送って拠点をとられると、ギルメンのモチベはどんどん下がっていく

拠点の優先順位

ドラゴンアリーナ拠点の優先順位は以下

龍骨の遺跡>最の砦>聖なる泉>転送陣>哨戒

最優先は攻撃ブースト+50%ボーナスの龍骨の遺跡。すべてのギルドT4以上とシギルで埋めてくる。

次いでその二倍のギルドポイントをもたらす最の砦。最の砦は戦場端にあるため、派兵する場合上級転送で横付けしたほうが良い

哨戒と聖なる泉は優先順位が低く、固執する必要はない。しかしキャラバンの通り道になると、必ずラリーの標的になる

哨戒と聖なる泉も、個人ポイントを稼ぐには重要なので、維持できるのが望ましい。T3でもできるだけ送ったほうが良い。

哨戒だろうが、増援がなく単騎で落とされるのは、ギルメンのモチベ下がるので

空要塞(兵士がいない要塞

駐屯を解散して、兵士がいなくなった要塞も占拠していると扱われる。そのため兵士がいなくても、ギルドポイントとブーストが入り続ける。

兵士がいない城は所有者の代わりに、要塞名が表記。一目でわかるので、偵察する必要なし

敵であれば即ランサーで落とすべき。すぐに取り返されても、争奪モードに戻るので、5分間ポイント獲得を阻止できる。ランサー1いれば、空要塞ではないので、偵察しないと中身がわからない

自軍の場合は有利で、兵士なしでポイントを入手できる。商隊が通る要塞を確保するため、要塞を空にする手はよくある。相手のチェックが甘ければ、ポイントをたくさん獲得できる

アリーナ終了間際は、退出者や商隊奪取で空要塞が出やすいので、すかさずランサー1で占拠するべき。

参加人数が少ない対戦では、主力が拠点を落として、すぐに解散を繰り返さなければならず、空要塞だらけになる。

ただしランサー1で占拠した場合、兵士はすぐに戻して空にすること(ロードがいないので防衛できない

哨戒戦

入場開始から5分後に哨戒が解放される。これが序盤の哨戒戦になる

基本的な戦術は、ギルドの中堅ぐらいのパワーのメンバーが4:4:2で哨戒をすぐに占領。味方はスピードアップ連打ですぐに増援を送って、単騎を防ぐこと

10億以下は占拠後、味方の増援にスピードアップ連打が必須(絶対に狙われるので

パワーの低い相手からの横取り狙いは、増援をすぐに送りつけられると頓挫する可能性が高い。偵察して軍隊を構成したりすると、敵側の増援が間に合ってしまう

解散して逃げるのは重要。占拠した後、パワーが2倍以上ある相手が飛んできて、味方の増援が間に合わない場合は解散すること。倍以上は増援がいてもブーストに差がありすぎてほとんど勝てない。自分よりパワーの高い相手をひきつけて逃げたので、囮としての役割は果たしたことになる

勝てそうにない場合や相手が哨戒に固執する場合は、哨戒放棄して空いてる聖なる泉を狙ったほうが良い。最初の哨戒に大した価値はない。

砲台クラスは相手のパワーの低い相手を狙って単騎で攻撃してもいい。ただし占有はせずすぐに解放するべき。後に解放される竜骨を優先すべきで、解放後に解散すると味方が飛べなくなってしまう

哨戒戦でラリーを召集するのは悪手で、自分も味方も竜骨に飛べなくなる可能性が高い。また序盤は防衛の意識が高いので、防衛側がフル集まってしまう。

龍骨の遺跡争奪戦

アリーナ開始から10分後に龍骨の遺跡が解放される。砲台クラスは全速で龍骨を占領。味方は速やかに増援を送ること

連合軍を召集するほうが後手になるので不利。すぐに確保して増援を集めるほうが有利

最の砦の優先度は龍骨の次になる

パワーの低いメンバーは空いている聖なる泉を占拠すること。速攻ランサー1で占拠して、空要塞にしてもよい

キャラバン争奪戦

キャラバンが所有する拠点を通るとポイントボーナス。

優先度の低い哨戒や聖なる泉もラリー対象になるので、守れる自信がない場合ランテレで隠れたほうがよい。

キャラバンルートは相手側が落とそうとチェックしてくるので、城のパワーは見られる

敵に連合軍を招集されたとき、相手のパワーが自分の倍なら、ブーストは1.5倍以上ある。防衛するには二倍の兵数が必要なので、陣形で読み勝っても勝ち目はない。

ラリーの兵数から明らかに守り切れないと思ったら、解散すること。低パワーは相手のラリーを誘えれば十分で、発射と同時に解散してもよい。

どうせキャラバンのポイントを受け取るには、5分維持しなければならないので、敵にもそんなにおいしくない

ラリー通過後、相手が解散した場合、すかさずランサー1で奪取する。ポイント獲得を阻止できるハラスになる

連合

連合は時間がとにかく重要で、間に合うようにブーツを使いまくるしかない。

リーダーの配分と同じにする必要があるが、上限まで集まらないようなら、すぐに送れる兵士でもよい

とにかく連合を埋める。時間に間に合わせるのが最重要。

単騎戦略

まだ増援が集まる前の要塞なら、単騎で落とすことができる。これは非常に重要で、一刻も早く落とせそうな拠点を見つけて仕掛けなければならない。攻撃対象は一種やロードがいない拠点を狙う。

単騎で要塞を奪取した場合、すぐに兵士を戻して治療すること。その後フルの編成で再度占拠すること

拠点は一度奪取すれば、空要塞にしても占拠は進む。兵士を戻してもロスはなく、再度満タンで占拠したほうが絶対に良い

逆に相手が一度兵士をもどそうとしたら、ランサー1ですかさず占拠するのも、効果的な妨害になる

逆に連合軍で占拠した場合、負傷しても解散しないこと。解散すると、派兵されたすべての兵団の帰還が始まり、ロスとなる

要塞には斜めにつける

今作はクォータービューを採用しており、垂直方向は斜め方向の1.5倍の距離がある

画像のように斜めにつけたほうが近いので、派兵に有利になる

ロードがいない拠点を狙う

拠点にリーダーがいる場合、でかく星付きのヒーローアイコンが表示される

逆にいない場合、大きく?のアイコンが表示される

リーダーがいない拠点は最優先攻撃目標で、自分のリーダーをいれて攻撃すべき。 転送の巻物を使って素早く横付け攻撃を狙う

ロードが居ない拠点への横付け攻撃は基本なので、巻物と兵士を惜しんではならない。進軍がすべて拠点に到達すれば転送の巻物が使える

ロードがいない場合、才能と装備のブーストが無効。ただし呪詛は有効なので、重要な戦力になる

ラリー防衛

敵のラリーが始まった場合、ラリー相手の装備を常に確認すること。それで何が来るのが予想できる。行軍装備の場合は発射直後に本命に切り替える可能性が高い

ラリー直前に装備を変えるトリックは、ドラアリでは悪手。忙しすぎて見ていない可能性が高く、通信エラーがでると装備の切り替えができずに台無しになる

一種の場合偵察されたら、まず敵が飛んできて攻撃される。防衛の基本だが、敵が攻撃に来た場合、監視塔の効果により敵の兵士がわかる

画面右上にアイコンが表示されるので、これをタップ。次に対象の一団をタップする。

敵の一覧が見れるが、三種は読むの時間がかかる

敵の兵種を伝達しよう

敵拠点が一種で攻略できる、ロードがいない、という情報は最重要なので、即チャットすること

それを見て実行可能なメンバーは、対象に飛んですぐに攻撃を仕掛ける

時間たつほど相手に増援が集まり、単騎で奪取することが不可能になる

増援のリクエストはそれに次ぐ情報となる。チャットが流れると厄介なので、情報も制限しなければならない

兵士を帰還させよう

送った増援が敵と戦うたび、どんどん負傷していく。次第に増援の数が少なくなるので、そのうち帰還させる

そのままにしておくと、進軍上限で新たな兵団を派兵できなくなる。味方の連合軍に派兵するために、進軍スロットは開けておく必要がある

ポイントがランク3に達したなら、重要度の低い拠点、減りすぎた増援はこまめに帰還させる

指揮官は交代できない

指揮官の交代はまったく使えない。ワンダー戦争と同じ仕様で、ヒーローと召喚獣を入れて増援を送れる

ただし、指揮官の交代を実行したプレイヤーの増援が到着する前に、元の指揮官が増援を解散する必要がある。

解散してないと失敗扱いになり、指揮官の交代で派遣した兵団は帰還する。

ロードなしで拠点をとった場合、味方にロードを送ってもらう手がある。しかし元の兵団を解散しなければならず、ほとんど意味がない。

指揮官の交代を実行する旨を伝えて解散してもらわないと、絶対に成功しない

一分召集

ドラゴンアリーナでは連合軍を最速の一分で召集できる。もちろんそんな早く集まるわけがない。連合の画面を見るのすら間に合わない

これは上記の接近戦用で、隣接する味方と連合軍を結成するために使う。それ以外でいきなり一分召集されても無理だからやめて

ドラアリの勝敗の決し方

ドラアリはパワーが同程度のギルド同士の対決の場合、参加人数の多いほうが優勢。

実は序盤の哨戒戦はどうでもよく、最初の哨戒全部抑えても逆転されることはよくある

竜骨が解放されてから、人数が多いほうのギルドが優勢なので、油断しないように

訓練速度装備で治療加速

負傷兵の治療速度は、訓練速度で加速する。 治療する前に訓練速度装備に切り替えれば、若干治療は早くなるだろう

チャットつぶし

ドラアリの卑怯なテクニックの一つにチャットつぶしがある。増援がたくさん入っている要塞に一兵攻撃を永遠としかけると、派兵しているプレイヤー全員のチャットが被攻撃のアラートで見れなくなる

現在のバージョンでこれの対処方法なく、チャットがまったく使えなくなる。敵へのハラスとして有効なのは間違いない

これは絶対に修正が必要で、アップデートによる改善が望まれる

談合しよう

ドラゴンアリーナはアンイーブンで、ワンサイドゲームになりやすい

その場合は談合して、相手に拠点をいくつか譲ってランク3を達成させた方が良い。

特に日本ギルド同士の対決で圧勝すると、禍根を残すだけでいいことはない

時間帯を変えよう

時間帯は非常に重要で、日本人が参加できる、夜の8~9時くらいを選択したほうが良い。

どうもこの日本人帯はレベルが低いようで、弱い日本のギルドと対面しやすくなる

一方私の経験だと、深夜0時はなぜか強力なアジアのギルドと対面することが多い。この時間帯日本人は参加がきついし、よいことはない

中国のギルドとはやるな

ロードモバイルで最強のギルドは中国。

誰かのサブ垢のような番号付きの城ですら、10億越えの重課金が当たり前

どうもIGGが華僑を優遇しているようで、中国のギルドはチートみたいな強さになっている

気分を害したなら、このゲームをすっきり引退したほうが良い