アクシーの相性

ポケモンのようにアクシーのクラスには相性がある。有利の場合与えるダメージが15%追加され、くらうダメージが15%差し引かれる。クラスの相性は以下

Plant,Reptile,Dusk,>Bird,Aquatic,Dawn>Beast,Bug,Mecha>

PvPの基本中の基本なので、絶対に使いこなすこと。例えばPlant相手ならBeastかBugが大ダメージを与えられる。Beastに攻撃を任せれば、ENとカードを節約できる

敵アクシーのクラスを見分けよう

相性を使いこなすには、まず敵のクラスを見分ける。敵の種類なんて見ればわかるような気がするが、実はわからない

この黒いアクシーのクラスはなんだろうか?これはアクアで、HP横のアイコンでわかる

見てもわからないやつがごろごろいるので、アイコンで判断すること

デッキの1/3は0コストにしよう

アリーナではラウンドごとのEN獲得が少なすぎて、カードを使い切れない。0コストが一枚も入ってないと、手札の半分はプレイできないので、苦しい戦いを強いられる

アリーナ開始で、6枚ドロー3EN獲得、次のラウンドで三枚ドロー2EN獲得。三枚に一枚は0コストを引かないと使い切れない

例えばデッキに三枚の0コストのカードが入っていると、12/3=4なので、これでも1/4にしかならない。一枚0コストを足すか、二枚程度EN獲得するカードが入ってれば、大体1/3に相当する

以上からPvP用のチームのカードは、0コスト3、EN獲得2枚程度が理想。

アクアのNIMOはENのきつさを改善する強カードで、ENと0コストカードに悩むことがなくなる

敵のアクシーを調べろ

PvPでは対戦相手のアクシーが、装備してるカードをチェックできる。

EN破壊とカウンタータイプのアクシー相手は、戦い方を変えなければならない。

ラストワンがカウンタータイプの場合、前もって調べておかないと絶対に負けるぞ

シールドをかわせ

ほとんどのカードには、攻撃のついでにシールドがついている。

シールドがついている敵を攻撃すると、それだけダメージが軽減される。逆にシールドがついてないときにアタックできれば、それだけプレイングがうまい

敵がシールドするかは、手札の枚数に比例する。手札が少ないアクシーは、シールドしない可能性が高まる。

攻撃の順番を把握しよう

PvEは基本全部先手なので、プレイングは簡単。一方PvPは誰が先手をとるかは目まぐるしく変わるので、ちゃんと順番を確認する

先手は大体Birdで固定だが、アクアはスピードアップカードを多用するので、ラウンドごとに変わる

ENをとられるな

アリーナではEN奪取が人気で、SeriousやGodaといったカードは必ず入っている

例えば三匹の中一匹Seriousを持っている場合、1/12で引く。これにコンボや相手の読みが加わるので、一ラウンド目に使ってくる可能性はおおよそ40%程度。一ラウンド目に使ってくる確証はないといえる。

しかし使ってこなかった場合、次のラウンドで使ってくる可能性が非常に高くなるので、ENを残してはならない。

とりあえず相手が一枚Seriousを使うまで、ずっと警戒を続けなければならない

カウンティング(ENを数えろ

敵のENは重要な情報だが、HUDで相手のENは表示されない。使ったカードと毎ターンのENから計算するしかない

ENの増減はバトルフェイズをよくみて記憶しなければならず、正直覚えてられるやつは天才なんじゃないかと思う

とくに最近はNimoが強すぎて、数えるのも面倒になってくる

チームの評価

アリーナのチームの強さは、以下の四つで決まる

  1. カードパワー
  2. EN(エネルギー
  3. ラストワン(最後の一匹
  4. プレイスキル

当初プレイスキルが重要だと考えていた。しかし初めて一週間で、MMR1800行きましたみたいな天才があまりに多すぎる。どうもプレイスキルではなく、カードが重要だと心変わりした

ナーフ候補になるほど強いカードはPvP Tierにあげるので参考にしてほしい

モラルはいらない

モラルはクリティカルとラストスタンドが向上する。PvEでは重要な能力値だがPvPではいらない

ラストスタンドは対策され不発しやすく、クリティカルは出ない。モラルとクリティカルの関係は怪しく、最もモラルの低いアクアがクリティカルを普通に出しているところを見ると、モラルとクリティカルはほとんど関係ない可能性がある(season18

そのためモラルが低いアクアやレプタイルがPvPでは有利だと思われる

私見だがクリティカルはバランスブレイカーで、ダメージ2倍はやりすぎだと感じる。クリティカルが出ると強すぎるため、逆にモラルでクリティカルがでないようにしているように見える

PvPでは前述のとおりモラルでクリティカルはでないし、ダメージの上限(401)が存在し、制限する処置がとられている。モラルが弱くなるように調整されていると評さざるをえない

即死狙い

HP満タンの敵を、わざわざ四枚そろえてから即死を狙う。

敵はHPが満タンなので、このラウンドは生き延びると誤算。ENを消費してカードを切ったところを殺されてしまう。

そんなん読みあい次第だろ、失敗したら負けじゃん。と思うだろう。が大抵の場合即死を狙ったほうがリターンが大きく、勝率が上がる

相手から見れば、こちらのENや手札が見えないので、まだそろってないと油断するのだ

これはゲームシステム的にも合致しており、スピードが同じならHPが低いほうが先手を取れる。ほどほどに食らってHPを減らせば、次のラウンドでカウンターが狙いやすい

まあプレイスキルの低い相手ほど、油断して即死狙いに引っかかる。慣れてるプレイヤーは、前のラウンドカードを切らなかったら、やばいなと警戒してくる

カウンターを狙え

例えばお互いにAttack110,shield30のカードで、攻撃しあったとしよう。このカード二枚コンボを毎ラウンド繰り出すと、お互いの攻撃はshieldで60軽減される。二ラウンドで合計120軽減される

これに緩急をつけて意表をついてみる。一ラウンドパス→二ラウンド目に4枚のコンボで攻撃

この場合敵のシールドで60しか軽減されないので、より大きなダメージを与えることができる。その代わりこちらもシールドで軽減できず、ダメージが60増えてしまうが

しかし例外があって、例えば二ラウンド目に先手をとって、四枚コンボで敵を倒しきれば、食らうはずだった220をそっくり帳消しできる。勝ち確定だろ。

これがいわゆるカウンターで今作の最も重要な戦力になる。大抵の場合、二枚でぺちぺち殴るより、四枚コンボでカウンター狙ったほうがリターンがでかい

カウンターを制する者はゲームを制するといってよい。対人勝てない人はカウンターを狙う。また敵にカウンター決められてないか、ちゃんと負けたゲームを反省することだ

ノーガード

敵の攻撃に耐えられる、もしくは耐えれないので見捨てる場合、カードをプレイしないノーガードで望めば、より強力なカウンターパンチをお見舞いできる

今作ではノーガードからカウンターパンチで華麗に勝利することが、ゲーマーの腕の見せ所になる(興味はないだろうが

エンドターンするな

プレイヤーフェイズはエンドターンを実行しなければ最長50秒間。エンドターンをクリックしなくても、制限時間がくればセットしてあるカードをプレイしてくれる。

これは対人において重要な仕様で、つまりカードをセットしてエンドターンしなければ、毎ラウンド50秒間長考できる。この間相手のアクシーを調べることができる

セコく見えるが、有効なハラス。やられてみると結構嫌なもので、うんざりしてプレイングが狂う。相手がデイリーを消化したいだけなら切断することもあり、勝ちを拾えるかもしれない

正直カジュアルな対戦では慎むべきだが、SLPがかかってるわけだし、レートが上がるほど相手もやってくるんではないかな。そもそもプレイヤーフェイズは30秒でも長いくらいなので、運営がルールを変えるべきだろう